《黑色洛城》的背後,是血與汗的行業汙點丨觸樂

觸樂wayaway2017-11-15 02:57:47


《黑色洛城》重製版於今天(11月14日)正式發售,登陸了PS4、Xbox One、Switch以及HTC Vive平臺,這則消息又勾起了人們對這款遊戲、對Team Bondi製作組並不久遠卻一度遺忘的回憶。



2011年5月,以GTA系列聞名世界的Rockstar Games(下簡稱R星)發行了一款全新的動作冒險遊戲《黑色洛城》(L.A. Noire)。這是款開放世界案件推理遊戲,以1947年充斥著暴力、腐敗與毒品的美國洛杉磯為故事背景,圍繞二戰復員老兵、也是現任警探科爾·菲爾普斯(Cole Phelps),講述了一系列發生在他身邊的錯綜複雜的案件。


以今天的眼光來看,《黑色洛城》還沒有達到十全十美,可是它將瀕死的古典冒險類遊戲和如今火爆的開放世界潮流結合起來,以生動的面部捕捉技術為賣點,無疑是一款十分具有啟迪意義的作品。


如果你喜歡電影裡的那些美國文化符號,那肯定也會愛上《黑色洛城》


當然,R星只是這款3A遊戲的發行方,來自澳大利亞的工作室Team Bondi承擔了《黑色洛城》大部分的開發工作。《黑色洛城》發售後不久,Team Bondi的多名員工向媒體曝料說,他們在開發過程中遭遇到了大量不公平的待遇,其中11人以匿名方式接受了IGN等媒體的採訪,披露了《黑色洛城》開發背後的陰影:混亂的管理、糟糕的辦公環境、長時間的加班,甚至是來自上司的辱罵。


看起來,這款開發時間長達7年,橫跨了兩個世代,同時也是澳大利亞遊戲史上最大的項目背後,飽含著從業人員的血汗。即使在《黑色洛城》發售之後,開發人員還是怨氣難平,所有的矛頭最終都指向了Team Bondi的創始人布蘭登·麥克納馬拉(Brendan McNamara)。


從Team Bondi的創建開始


布蘭登究竟何許人也?說清這個要追溯到Team Bondi成立之前。


2002年,彼時的布蘭登作為主要負責人,正在倫敦的Team SOHO工作室為索尼製作一款電影化的開放世界遊戲,這就是《大逃亡》(The Getaway)。《大逃亡》給日後的此類遊戲帶來很多靈感,但是昂貴的成本和低效的收益最終讓索尼放棄了這個品牌,Team SOHO後來也被索尼安排去開發別的遊戲。2003年,布蘭登率領5名澳大利亞同鄉回到悉尼,創立了新的工作室Team Bondi。


Team Bondi開張的第一個項目就是《黑色洛城》。R星既是Team Bondi的發行商,同時也是投資商,他們為這個項目帶來了初期的投資,Team Bondi很快開始人員擴張,從小型的工作室開始搬往大型辦公區。


2002年發售的《The Getaway》也是遊戲電影化體驗的先驅之一,不過它在技術上並不成熟,玩家的口味似乎也還沒有進化到足夠接受它的程度


控制慾


在Team Bondi迅速擴張的時候,事情也在起著變化,原先散漫的獨立工作室開始有了大量工作指標,他們需要定期向R星展示里程碑計劃,需要為定期的目標加班加點,解決製作初期的大量技術性問題。


製作組最初的“澳洲五先鋒”中的一人回憶道:“剛開始時一切都很美好,新的工作室,新的遊戲,但是之後項目的進度往往趕不上預期,負責人開始變得刻薄而易怒。如果你不聽話,或者不照他們說的做,你就得馬上走人。雖然整個工作室的人越來越多,在我離開的時候已經有了100多人,但是氛圍變得越來越壓抑。”


此時,布蘭登不光是工作室的老闆,還是項目的編劇和導演,權傾一時。他從《大逃亡》項目中帶來的面部捕捉系統是《黑色洛城》最核心的技術之一。這項技術使用32個攝像陣列對動作演員進行面部表情,然後使用立體技術進行逐幀處理,最後通過後臺將採集的數據進行調整和修改。在《黑色洛城》開發期間,他們完成了將近100演員名的表情捕捉,雖然從項目啟動到完成整整歷時7年,但直到《黑色洛城》發售,這項技術依然保持了業界領先的水平,為許多之後採用這個系統的經典遊戲,例如《使命召喚》等,做了最好的示範。


運用在《使命召喚》系列上的面部捕捉技術已經非常成熟了


按照Team Bondi員工的回憶,布蘭登就是這麼一位絕對的領導者,對製作組的控制和操控欲仍舊非常強。在遊戲開發過程中,布蘭登經常無視工作室的架構,無視其他管理者,如果他想在項目上做什麼更改,他會直接去找到執行者,要求他們按照他的意願進行修改,而大部分管理層都矇在鼓裡,毫不知情。


在整個製作組中,其他管理層擁有的權力少得可憐,所有大小事務都由布蘭登一人說了算,即使有人想提意見,也不會被採納。布蘭登對這一切並不否認,而且他覺得自己也不理虧:“這有什麼問題?他們只是為我工作而已。是我做了這個遊戲,我寫劇本,我來導演,我整合的技術,我去向全世界拉投資,難道不該聽我的?”


布蘭登·麥克納馬拉,老闆


被濫用的語言暴力粗魯對待是Team Bondi員工另一個不滿的地方。“我從沒見過脾氣這麼大的人。”一位程序員這樣評價布蘭登,“你要是私下關起門來發脾氣還好,可是他經常會在大庭廣眾之下直接對某個人破口大罵。”


布蘭登否認自己有過語言暴力,認為這只是全身心投入工作當中,並且表達了自己觀點——雖然這並不是員工們對他的普遍印象。


人才凋零


《黑色洛城》的開放世界是Team Bondi帶給玩家的一份驚喜,遊戲通過開放的洛杉磯所營造的戰後世界令人印象深刻。製作組為此完整復刻了那個時代的100多種車輛,經過考據還原了1947年洛杉磯大部分的老建築。製作組動用了200名配音演員為遊戲錄製全程語音,音樂上也毫不含糊地使用了大量授權和原創音樂。這樣龐大的內容和豐富的素材在如今的開放世界遊戲中也不多見,同類型的那些AVG遊戲更是無法與之相比。


不過,就像《大逃亡》一樣,《黑色洛城》無疑也有很明顯的瑕疵。雖然整個開放世界的規模很大,可實際上可以交互的內容十分稀少,大部分地圖上的元素都沒有對遊戲內容起到很好的補充。關於這一點,Team Bondi的員工心知肚明,但是他們也毫無辦法。“我們缺少動畫師,或者說,根本沒有好的動畫師願意為Team Bondi工作。整個《黑色洛城》規模宏大的開放世界因為在內容上十分無聊而被浪費了。從2008年開始,我們甚至連首席動畫師都沒有,大量的開放世界內容都是一兩個人制作出來的,所以我們沒有辦法讓這個世界變得栩栩如生。”


Team Bondi的管理層至始至終沒有意識到人才的重要性,最終在遊戲中留下了無法彌補的遺憾。


1947年的天使之城給玩家們留下了深刻的印象,但是卻過於空洞


人力資源的利用和儲備是Team Bondi後來最被詬病的地方之一。根據11位受訪員工的描述,Team Bondi喜歡僱傭那些年輕、沒有工作經驗,並且願意長時間加班的員工,管理層甚至設置了專門面向未畢業實習生的崗位,以便能付最少的錢又能最大限度地壓榨他們的勞動力。管理層經常在公開場合向員工們灌輸:在這裡工作是件很光榮的事,你們是在做一個前所未有的項目。如果你覺得你勝任不了,請馬上走人。


於是,Team Bondi的人事變動相當頻繁。一位前Team Bondi的程序員說:“當時離開的大約有45人,其中11個是被炒的,剩下34個已經決定離開的人裡有25個是程序員。他們大多數人都沒有找好下家和後路,但即使失業也比待在這裡好。”另外一位策劃回憶:“那天我們部門開會,身邊有20位同事,但是我一個都不認識。我當時已經在這裡工作了整整一年,包括負責人在內,我是參會的人裡資格最老的員工。”


一位曾在Team Bondi工作的美工也對那段日子心生餘悸,他說自己雖然不會再回到遊戲產業工作,但希望類似的事件不要再發生:“Team Bondi發生的事並不是什麼無心之失,管理層就是選擇了這樣一種商業模式。他們廉價僱傭缺乏經驗的員工,扔給他們大量的工作。有人會因為不堪重負而離開,但總有人會繼續接手。”


歸根結底,他覺得問題還是出在Team Bondi待人的方式上:“他們從來不在乎人才的儲備和人的價值,在他們眼裡員工都是消耗品。這就是Team Bondi最大的問題。一個工作室可不是一堆毫無生氣的電腦設備組成的,人才才是工作室的基礎。”


無止盡的加班


長時間的加班和超負荷工作也是Team Bondi的罪狀之一。對Team Bondi的員工來說,每天12個小時、每個週末加班,是最基本的工作節奏,如果對此心生怨言,就要準備捲鋪蓋走人。


根據前員工的描述,工作室內部從來沒有硬性規定需要加班,但加班已經成為整體工作氛圍,如果你提前下班,不但要面對同事的白眼,還會給負責人留下不良印象,你也就離被炒不遠了。


為了達成項目的里程碑,給投資人交待,Team Bondi設立了無數個項目衝刺階段。一位前員工透露:“管理層會忽悠說,過了這個衝刺階段就可以休息了,但事實是衝刺階段一直會不停地改變日期,有時甚至會持續一整年。原本我的工作量是一週60小時,進入衝刺階段後則變成80到110小時。”更要命的是,管理層似乎覺得這是個提高工作效率的好辦法。


布蘭登在員工眼中毫無疑問是軍閥和惡棍的化身(並不是右邊這位)


由於大量的人事變動,Team Bondi的員工不得不隨時接手離職同事留下來的工作,從接手到熟悉就需要大量的時間與精力。一位當時剛從學校畢業的員工回憶說,自己最多時同時接手了4個前同事的工作,讓從R星來的執行製作人震驚不已。“我走的時候,把鍋都甩給了下一個人。我不知道他們會怎麼做,可能會僱些新人吧。如果製作組能真正留住有能力的員工,沒有頻繁的人事變動,這個項目絕不會拖延這麼久。”


由於Team Bondi內部的矛盾不斷激化,國際遊戲開發者協會(IGDA)開始接到有關Team Bondi的舉報,協會表示將全力調查問題,並鼓勵員工和員工家屬能主動將情況彙報給協會。很快,幾位在職員工向協會透露,他們每週的工作時長將近100小時,世界各地的開發者得知消息後也在推特上憤怒聲討布蘭登。


當時甚至還有一家專門解決團隊問題的專業團建公司造訪Team Bondi,試圖處理員工的不滿。有些員工利用這個機會表達了他們的意見,但也有人因為害怕受到報復而選擇沉默。最終討論的解決方案是:將老闆與其他人隔離開。這在由布蘭登全權控制的工作室顯然是最不可能發生的事。一位員工回憶說:“事情不但沒有解決,反而變得更糟了。他現在整天在大家面前踱來踱去,好像要吃了誰,比以前更招人煩了。”


Team Bondi正在“接受調查”大概就是這個樣子


布蘭登對員工們的反應心知肚明,只是口頭上顯得並不在意,他說:“這就是常態,有的人會留下,有的人會離開……這是不可避免的。”他還說,自己和所有員工一樣在加班加點,“我們正在使用全新的技術製作一款規模空前的遊戲,並且大多數人都毫無經驗。所以你必須得全身心投入。如果你想找的是一份朝九晚五的工作,你應該遠離這個行業。”


在Team Bondi,有許多人都如此憤怒


薪資問題


遊戲產業,或者說整個IT行業存在大量的加班是不爭的事實,為了追求進度和檔期加班可能在所難免。不過對於員工來說,這些額外的工作付出理應得到合理的回報。然而在Team Bondi,加班可能不是一項有償的工作。根據前員工的說法,員工在簽訂工作合同時看到了這樣的條款:員工的加班工資必須等到項目完成3個月後進行結算。也就是說,那些提前離開公司的員工一分加班工資都領不到。許多長年累月工作、每天工作十幾個小時的員工要麼前功盡棄,選擇離開,要麼繼續等待項目遙遙無期的完工之日。


為了得到這份工作,你有時不得不接受一些奇怪的條款


除了渴望加班補貼,也有員工提出每年加薪的請求,畢竟由於生活成本增加以及自己工作能力的提高,提出加薪也是合理的。但是,這名員工從2008年開始每年提要求,一直到2010年都沒有得到管理層的迴應。原本定於2010年完工的遊戲卻一再延誤,連管理層自己都不清楚最後的完工日期。


這位員工說:“月復一月,關於加薪的消息永遠都是‘快了’。終於到了3月份,管理層明確告訴大家不會再有任何加薪,因為錢全花完了。這麼多日以繼夜、拼命加班的員工甚至無法獲得應有的報酬。”


布蘭登對公司的薪資制度有另外一番解釋:“我們每個月都有額外的獎金制度來獎勵那些多幹活的人,只不過我認為沒有必要什麼都寫在合同中。我幹這行20年了也從來沒領過什麼加班工資,但是這樣的工作機會卻非常難得。”


決裂


我們都知道,在《黑色洛城》項目完成後,作為發行商的R星很快拋棄了這個陷入內部紛爭的工作室,不再為他們之後的作品做發行。如今看來,R星想要迅速結束這段和Team Bondi的孽緣,也是在情理之中的事。


在他們合作的初期,據傳R星有意基於Team Bondi在悉尼建立一個R星的分部,但是很快他們就明白這是個多麼愚蠢的想法。


在談到和發行商之間的關係時,Team Bondi的員工這樣說:“和R星之間的關係很少真正擺在檯面上說,但是實話實說,R星的確很不滿意,甚至有點蔑視Team Bondi。”布蘭登認為,《黑色洛城》的成功全靠他,但是按照前員工的說法,R星才是真正擦屁股,拯救了這個項目的人。


“R星為這個項目投入了大量的資金和渠道,沒有他們,Team Bondi早幾年就垮了。在開發期最後的兩年裡,R星派了許多經驗豐富的製作人加入進來,推翻了很多管理層之前做出愚蠢決定。同時,他們也往一線派遣了許多程序員、美工和測試者。”毫無疑問,“惡霸”布蘭登可不希望自己的控制權被別人奪走,這些拯救遊戲的舉動最終成為Team Bondi管理層和R星之間矛盾的導火索。


無盡的延期


《黑色洛城》投入的開發資金多達5000萬美金,耗時7年。


7年,在歐美遊戲產業的歷史上,也可以在“難產排行榜”上名列前茅了。《黑色洛城》在2004年立項時PS3還沒有面市,在7年當中,PS2的製作框架幾乎完全被新世代主機的開發技術所代替,製作團隊花了大量的時間和精力來適應新的開發軟硬件,伴隨著Team Bondi大量的人事變動,開發進度如陷泥潭。


一位在2008年離職的美工回憶說:“當時《黑色洛城》已經有了一定的完成度,藝術風格已經成型,實機的幀數也不低。但是離全部完成還有些距離,當時預計的發售時間是2009年中旬。”於是“12個月內完工”成了每個員工的目標,只是在之後3年裡,這個“目標”永遠沒有變化過。


布蘭登探到超長的開發週期時也心有餘悸:“開始和結束總是美好的,中間的過程卻是那麼的煎熬。當年我在開發《大逃亡》時也是這樣,你就好像在觀察一片慢慢變乾的油漆,過程緩慢又枯燥。”可是他話鋒一轉,接著說:“在一切都結束後,你就會希望這一切都是值得的。許多員工原本並不是十分優秀的人,和世界上最頂尖的製作者相比,他們大多數都缺乏經驗。但是我不得不說,他們都是很棒的人。有些員工最初還是個孩子,但最終成長為了真正的男人,我們很榮幸與他們共事。”


而員工們對前僱主的評價大多毫不留情,簡潔而徹底:“他是一個既缺乏遠見,又缺少管理技巧的惡霸。他唯一擅長的事就是威脅別人。”


再沒有人願意為Team Bondi工作


雖然《黑色洛城》的開發過程充滿黑暗,但是最終在商業上還是成功的,600萬左右的銷量證明了市場對遊戲品質的認可。然而,當時許多前員工面對自己製作的產品在市場上大受歡迎卻有著複雜的心情。《黑色洛城》越成功,布蘭登和他的管理層就越有可能接到下一個項目,而像Team Bondi那樣的事就會再發生一次。


一名前員工說:“如果《黑色洛城》成功了,最大的功勞會算在布蘭登身上;如果失敗了,布蘭登會把所有責任推給別人。在我看來,《黑色洛城》必定會在市場上大賣,但這反而會讓布蘭登甚至R星的人認為這樣的開發模式是成功的。”這位前員工悲觀地認為,布蘭登不會洗心革面,“我只希望我們的故事能被世人知曉,希望其他人能夠永遠遠離這裡。”


在R星明確表示不願再為Team Bondi發行產品後,布蘭登找上了創作出《瘋狂麥克斯》《歡樂的大腳》等作品的澳大利亞電影與遊戲工作室Kennedy Miller Mitchell(KMM,《瘋狂麥克斯》的導演George Miller是這家公司的合夥人)。然而碰巧的是,在這裡有許多前Team Bondi僱員。這些憤而辭職的員工看到自己的前老闆居然出現在自己的新公司時,紛紛陷入不安和恐慌之中——他們得知,KMM對布蘭登和Team Bondi的工作成果十分推崇。


KMM最終在2011年夏天買下了Team Bondi,布蘭登的新項目是一款被稱為《黑色洛城》精神續作的遊戲:《東方妓女》(Whore of the Orient),發行商是華納。這仍舊是一款開放世界遊戲,背景設定在1936年的上海,預訂在2015年發售。然而布蘭登這次的好運氣並沒有持續多久,從2011年開始,就傳出原Team Bondi已經被解散的消息,新作的開發完全看不到進展,直到2016年,這款遊戲確定已經取消開發。


雖然人們對這款作品充滿好奇,但是《東方妓女》這個名字實在是……


編者後記:在編輯這篇文章的時候,我們曾想通過澳大利亞的朋友聯繫一些TeamBondi的前員工,我們想知道,布蘭登現在在幹嘛?TeamBondi是徹底解散了還是仍在一定程度上保持運作?為什麼KMM和TeamBondi的新遊戲終止開發了?其中有什麼不為人知的幕後?很可惜這個想法因為種種原因擱淺了。沒有人知道布蘭登和他的高層們去了哪裡,我們從公開報道中找不到一絲半點的痕跡。人生就是這麼奇妙,一位“邪惡”的老闆,一個消失的開發組,一群血淚員工,他們鑄就了永留史冊的《黑色洛城》。




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作者wayaway

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