一份電競招聘書裡的野心:燒錢、挖人、爭做規則制定者

數娛夢工廠數娛原創2018-03-21 07:51:42

作者/張子龍


2018年第一季度還沒結束,電競產業的卡位戰已經打響。


就在一個月前,網易宣佈將投入至少10億元人民幣打造泛娛樂電競生態,推全球性電競職業聯賽,並將成立專門部門進行長期規劃。同時,網易電競還進行了龐大的人員招聘,覆蓋“電競策劃”、“電競傳播策劃”、“後期剪輯”、“賽事造星內容運營”、“電競賽事導演”、“電競生態化與商業化”、“電競俱樂部”七大類崗位。



這份補貼和挖人計劃,對標的或許是騰訊電競,但勢必引發更多效仿者,也讓人想到了一年多前圍繞內容創業的平臺補貼大戰


電競,繞不開的超級入口


過去一年,用戶群增長乏力、獲客成本不斷擡升,電競已經成為遊戲精細化運營的重要入口;另外,賽事成為遊戲公司尋求線下業務拓展的重要場景,包括直播、運營、賽事組織運營、選手經紀業務在內的諸多板塊,各個都有不錯的盈利空間。


自2017年始,發力電競成為遊戲大廠的一致選擇,除了扮演著改善業績的重要推手,電競賽事也有效地幫助開拓國際市場,進行用戶溝通。


以完美世界為例,今年2月,完美世界宣佈發力非手遊類電競。作為一家代理運營四年Dota2、在中國隊伍最高水平的競技中獲得世界冠軍的公司,完美世界在推動電競國際化方面有豐富經驗。據悉今年4月完美世界將舉行面向全球的CS:GO亞洲巔峰賽,這項賽事在世界範圍內擁有廣泛的玩家基礎,賽事規模和參賽人數已連續數年位居全球榜首,職業戰隊覆蓋五個大洲91個國家。



完美世界官方向數娛夢工廠(ID: D-entertainment)介紹時稱,賽事不僅是遊戲愛好者活躍交流的重要契機,更是一個電競項目賴以存續和發展的基礎,由選手、玩家、俱樂部和硬件廠商等環節構成的完整產業鏈條需要賽事的不斷促活來保證旺盛循環。“中國電競融入世界環境,首要目標就是在本土建立屬於中國的國際化賽事品牌,讓國內玩家真正能與零距離,獲得參與感和沉浸感。”據瞭解,舉辦更多高水準高規格的國際賽事將成為CS:GO國服下一階段的發展重心之一。


再看另一家大廠巨人網絡。去年3月,巨人網絡發佈了雄心勃勃的2017年移動電競戰略,投資2億做生態,“為保持高速成長,並獲得資本層面的認可”。據瞭解,在過去的一年,巨人網絡的移動電競生態主要是通過用戶、賽事、內容和品牌四大層面來運作,同樣重視賽事體系建設。



以業內口碑不錯的《球球大作戰》手遊為例,巨人網絡早在2016年就先後啟動了公開賽、塔坦杯經營挑戰賽、精英職業聯賽(BPL)三個賽事體系。並取得了賽事累積觀看人次超3億,54個賽事日,522場官方比賽和直播總時長超過1萬分鐘的成績;到了2017年,巨人網絡又給出了一個覆蓋全體玩家的賽事體系。玩家通過海選和積分機制,可以從校園賽、三方賽及遊戲內晉級到頂級職業聯賽。


此外,通過與阿里體育合作,巨人網絡搭建了涵蓋賽事、直播、明星經紀、粉絲運營、內容製作等在內的上下游產業鏈。


騰訊、阿里野心:做規則制定者


電競產業的發展離不開AT,當相比於建立賽事和購買俱樂部,騰訊、阿里更看重做頂層設計者的角色。


騰訊在電競產業的地位無需贅言,去年6月,騰訊互娛移動電競業務部總經理高莉在介紹騰訊電競未來五年的賽事計劃時,提到了專業化、大眾化、國際化、娛樂化等方面的規劃,特別是娛樂化內容方面,例如跨界明星賽、娛樂真人秀等引發社會對電子競技更大的認同與支持,升級娛樂形態,讓人期待。



但除此之外,騰訊在電競領域顯然還有更大野心。2017年12月19日,騰訊電競正式發佈騰訊首份《騰訊2018電子競技運動標準》(以下簡稱《標準》),這份《標準》是騰訊電競發起並主編,不僅涵蓋了電競賽事等級、賽制及日程比賽進程,裁判規則,選手,教練規則,比賽版本及服務器規則做了詳細規定,也提及行業薪酬標準、選手轉會規則等,不難發現,騰訊以賽事標準制定者角色出現的意圖非常明顯,希望通過接入賽事的頂層設計,執產業未來發展之牛耳。


相比於騰訊,阿里則致力於推動電競和體育產業的深度綁定,自阿里成為奧運贊助商之後這種意圖就越發明顯,電競業務目前歸屬於阿里體育這一事實,也說明了阿里佈局電競的思路。



據媒體梳理,從2015年年末開始,阿里就通過成立阿里體育開始在電競產業上展開一系列的動作,從進軍電競創立WESG,再計劃招募一萬家電競館,覆蓋三千萬電競選手和愛好者,以及最後將電子競技帶上2022年杭州亞運會。


阿里在體育領域佈局電競顯然不僅是為了推廣自身賽事,還有阻擊對手的意圖,彭博社近期分析認為,阿里巴巴很樂於幫助電競遊戲成為奧運會比賽項目,只要不包含暴力和血腥內容,此舉可能會阻止當今世界上最大牌的一批遊戲進入奧運會,包括《英雄聯盟》和《絕地求生》,這兩款遊戲在中國都由騰訊負責分銷。


目前來看,傳統體育資本的電競之路已經展開,據媒體梳理,去年上半年,諸如巴黎聖日耳曼,沙爾克04等歐洲足球頂級俱樂部已進入了電競行業;一些著名的美國運動隊已經加入了“英雄聯盟”和“守望先鋒”,17支NBA球隊將簽約ESPA聯賽參加即將到來的NBA 2K聯賽。



2017年8月23日,體育之窗宣佈與聯眾、開普樂、掌上縱橫、星遊紀等成立體育電競賽事國際聯盟,希望將成熟體育聯賽模式複製到電競賽事當中,據瞭解體育之窗旗下擁有或參與運營的主要賽事包括中國排球聯賽及全明星賽、中國足協中國之隊主場賽事、NBA中國賽、中超聯賽等。


一位行業人士指出,由於現有基礎設施和粉絲的應援,傳統體育運動隊伍創建自己的電子競技戰隊並不是一個很大的問題,2018年這些戰隊的回報如何值得期待。


直播、視頻、電商

電競的三大外圍力量


隨著今年虎牙、鬥魚直播、映客等掀起一波IPO熱,也給電競產業爆發提供了更深厚的商業土壤。在近年來電競產業的發展歷程裡,電競直播一直是資本、用戶、主播等要素彙集的平臺。


一位行業人士認為,相比電競的其他環節,直播的商業模式更成熟,通過電競把流量轉到電商、虛擬道具、遊戲聯運變現,這一套已運轉多年。隨著騰訊入局虎牙、鬥魚,未來電競賽事、直播和上游產品研發之間將會形成什麼樣的協同效應,同樣讓引人期待。


2017年,投資電競產業的一支非主流力量是視頻平臺,包括B站和愛奇藝都已經組建戰隊。


去年12月,B站宣佈成立電競俱樂部BLG,征戰英雄聯盟S8賽季LPL聯賽,據界面新聞此前報道,B站投入至少在3000萬元左右。


遊戲廠商和直播平臺佈局電競有充分的商業理由,相比之下,B站的電競戰略卻引發外界猜測,有媒體分析認為,B站自身定位的人群與佈局電競的人群有著極高的契合度,據艾瑞諮詢發佈的《2016中國電競內容生態報告》顯示,從年齡結構來看,90後和00後是主力用戶,佔比達到76%,80後佔比20%,70後佔比3%,其他佔比1%,電競領域是一個絕對年輕化的市場。


對於另一家赴美IPO的視頻平臺——愛奇藝來說,電競也是幫助擁抱年輕用戶的重要手段。2017年年初,愛奇藝上線了遊戲直播平臺,不到一年,月獨立用戶數從剛上線時12萬人,增長到當年12月超1100萬人,增長率高達9167%。


同時愛奇藝開始孵化俱樂部,2017年,EWG女子電競運動會王者榮耀季軍的RSGirls女子戰隊和新興《絕地求生》電競戰隊King of PUBG,正式宣佈簽約入駐愛奇藝遊戲直播平臺,提供遊戲直播內容,並代表愛奇藝參加電競賽事。



2017年佈局電競的另一支非主流力量,是京東、蘇寧等電商,坐擁龐大的電競硬件設備生意,切入電競賽事也有足夠的群眾基礎。


去年3月,京東官方宣佈將與七煌電競學院合作,聯手創辦電競戰隊JD Gaming,戰隊主攻英雄聯盟和守望先鋒兩個項目,官方表示,京東希望藉助七煌電競學院的幫助,使戰隊儘快加入各大電競聯賽,並通過青訓營建立各個熱門項目的戰隊,完善的電競人才體系,為京東戰隊輸送電競人才。


蘇寧的電競戰略目前主要是圍繞《絕地求生》打造頂級賽事。今年2月,蘇寧旗下與蘇寧易購電腦公司聯合舉辦LKP雞皇錦標賽,力求打造國內最專業的《絕地求生》賽事。


蘇寧旗下的龍珠直播平臺,在電競遊戲直播領域坐擁90%的FPS市場佔有率,80%的FPS類遊戲頭部主播,擁有龐大的年輕人群流量,據悉,龍珠直播將進行超過10個比賽日的獨家直播,屆時還將邀請重磅級解說嘉賓,真正打造全國最大、最具影響力的“吃雞”賽事。

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