這款獨立遊戲在海外屢獲大獎,它的製作人卻對投身開發獨立遊戲持勸退態度

遊戲葡萄2018-11-05 23:29:03

臺遊戲怎麼做二次創新?


文/利落


在16年的GDC(美國開發者大會)上,一款由獨立團隊Zing Games製作的“彈珠檯”遊戲《Zombie Rollerz》首次公佈,獲得了GDC Play當年的Best Game Pitch 。同年,這款遊戲還在CCA(Casual Connect Asia)上從來自全球45個國家的325款參展遊戲中,獲得了最具潛質遊戲獎。



時隔兩年,如今《Zombie Rollerz》(中文名《彈珠大作戰:殭屍圍城》)終於在移動端上線,並拿到了App Store美區Game of the Day推薦,同時,它在國區App Store獲得了3000多條評價和4.9/5的評分。



得益於Windows系統早年自帶的遊戲《三維彈珠》,國內玩家對彈珠檯的玩法或許並不陌生。不過葡萄君在體驗過《Zombie Rollerz》以後,卻發現這款遊戲通過將“彈珠檯”與“RPG”、“關卡”等元素結合,在保留玩家對老玩法高接受度的前提下,常常又能帶給玩家耳目一新的感受。



於是圍繞《Zombie Rollerz》的設計思路,葡萄君採訪了Zing Games工作室的製作人。在採訪中,葉丁也給出了一些自己對“”的看法,“如果你內心驅動力不強,或者是你的驅動力來自外在的事情,這些我覺得沒法讓你堅持下來(做獨立遊戲)。”


在中世紀魔法世界用彈珠打殭屍


“彈珠檯”的玩法上手不難,玩家只需撥動兩塊擋板,將彈珠推向擊打位置即可。而到了《Zombie Rollerz》中,原先的擋板變成了戰車前端的彈片,擊打的目標則變成了殭屍和機關。


在葉丁看來,選擇“彈珠檯”玩法其實是一種求穩的思路,因為很多手遊都是將一些老的元素,比如三消、打飛機、RPG,或是主機、街機上十年、二十年的經典遊戲的核心提煉出來,做二次開發——這是一種成熟且已經被市場驗證的思路。


不過,現實中的“彈珠檯”街機往往較難精通,它對玩家的反應和彈射角度的把控都有不低的要求。於是Zing Games針對這點做了一些調整,比如《Zombie Rollerz》中的球桌下方不會漏球,彈珠體積更大,更易擊中,再加上瞄準輔助線與各種技能,玩家可以將這種頗為硬核的復古玩法,玩出來輕鬆、爽快的感受。



與此同時,RPG化的角色是組成遊戲核心玩法的另一要素。每關遊戲,玩家可以攜帶三名英雄,並在戰鬥中隨時切換上陣。在設計遊戲玩法框架時,Zing Games遇到的一大難題是市場上沒有相似的品類可以借鑑,一定程度上,他們相當於在做一個新品類拓荒的工作。


在早期的版本中,製作組將技能與英雄成長相關聯,每位英雄有進化的時候只有兩條固定的技能樹可選擇,後來為了體現技能的差異化,同時也為給予玩家更多選擇,製作組將技能系統摘出來,作為遊戲中一個重要性大於英雄成長的系統單獨製作。



如今的版本中,每一位英雄都有十幾個主、被動技能可自由挑選、組合,英雄之間的定位也得益於技能有了更明確的劃分。比如遊戲中一個常見的配合是,玩家先用“熊熊”畫出一道冰牆,把殭屍圍困在狹小的區域中,然後切換成DPS更強的角色將彈珠投向冰牆之中。




此外,不同的英雄和殭屍會在屬性上有所差異,遊戲中包含“木、水、火、雷”四大屬性,善用屬性之間的剋制會讓玩家走得更遠。同時這也讓玩家在遊戲中不會太執著於使用某個英雄。



在Zing Games前數年主機遊戲製作的經歷,讓葉丁很重視遊戲中的玩法,而不是做簡單的堆量。葉丁稱,在僅由5、6人組成的Zing Games中,就有一位關卡設計師專門負責關卡的設計。他們為關卡設計了許多觸發效果迥異的機關,可以用於引發AOE傷害、控制,或是改變地形等。另外,遊戲中還有一類純解密的關卡,需要玩家充分利用場景元素解決難題。而為了讓玩家對新元素接受地更平滑,製作組在設計時採用了類似任天堂的關卡思路,即“介紹、練習、考核”三步走,最後再將各種元素糅合在一起。


於是,在有了“殭屍”與“機關”兩個動態變量以後,遊戲對玩家的策略提出了更高的要求。比如一波殭屍最初從左邊出生,但隨後可能各自走散,遊戲場面不再一成不變——這就形成了該作與老式“彈珠檯”之間最大的差異。



而在世界觀設定上,《Zombie Rollerz》的“殭屍”題材在歐美非常流行,遊戲的背景——中世紀魔法世界,則為遊戲中各種花哨的機關和魔法做了鋪墊。



為什麼對投身獨立遊戲製作持勸退態度?


雖然《Zombie Rollerz》目前獲得了平臺的認可,但在開發過程中,製作組還是遇到了不少的問題。比如在遊戲一年前的一個版本中,製作組收到了不少較尖銳的玩家反饋。當時遊戲面臨的主要困境是:遊戲的受眾定位不夠明確。


當時製作組有兩個選擇,一個是將遊戲往類似三消的很休閒、很輕度的方向去做,另一個是中核一些,偏向於需要玩家掌握一定的操作技巧,而不是像一些卡牌、放置類遊戲過於傾向數值。經過討論以後,製作組在兩者中選擇了後者。於是,這才有瞭如今比較注重玩法,更適合中度玩家的《Zombie Rollerz》。


這樣的取捨對製作方來說並不容易,稍有偏差,結果可能就會大相徑庭。



在投身獨立遊戲行業之前,葉丁曾擔任《電子遊戲軟件》的特約撰稿人,後來去美國進修電腦動畫,之後在一家大遊戲公司THQ做了7、8年的主機遊戲開發。這一系列經歷,讓葉丁逐漸形成了自己對遊戲行業的見解。他認為做獨立遊戲確實很自由,是一個追逐理想的過程,但開發者所需擔負的代價同樣很大。


由於Zing Games工作室位於美國,成本比較高,在今年春節以後,葉丁和他的哥哥葉展扛下了很大的經濟壓力。葉丁心裡清楚,做獨立遊戲如果產品不能及時發佈,到最後肯定得自己砸錢。“雖然還沒到各種勵志故事中要賣房子的程度(笑),但實際上壓力還是很大的,所以這也是為什麼我們的遊戲今年一定要上線”。


葉丁認為,能堅持下來做獨立遊戲的關鍵,在於創作者自己要有很強的內心驅動力,“做自己想做的東西”,這種行為本身就是對獨立遊戲者一個很大的獎賞了。



談及對投身獨立遊戲製作的看法,葉丁說的很直白:“從兩三年前起,我就對想加入indie大軍的朋友持勸退態度,尤其是剛出學校的小夥伴……做indie的確會有一個很自由的狀態,你可以做你想做的事情,但實際上你要付出很大的代價。Indie遊戲不管從商業化還是從產品自身的成熟度來講,都不夠好。大家不能只看到爆款,爆款的身後那可是上萬款indie都死掉了。”


“尤其是剛出學校的小夥伴,他們還不知道真正的遊戲開發是怎麼回事,相對來講的話,比較理想化。他們要用剛出校門之後最好的學習積累時光,做一個必然經受很多很多挫折的事情,或者說成功率很低的事情,其實積累不到太多經驗和知識,那我建議他們應該先去遊戲界大公司看看遊戲開發到底是怎麼回事,有一定了解之後,再考慮想不想自己出來做這個事情。”



明年或許會有主機版的消息


今年年初,Zing Games工作室拿到了《Zombie Rollerz》在三大主機平臺PS4、XBOX和Switch上的開發權,且全程僅花費了約三個月的時間,這讓葉丁比較開心。屆時遊戲的主機版本將採用買斷制,“RPG”等成長系統也會更貼合主機玩家的習慣。


除此之外,另一個讓葉丁揪心的是國內的安卓市場,比如眾所周知的版號問題。如果合適,他們還是希望能與認可他們這樣專注遊戲玩法,但是已經傾向商業化的獨立遊戲的廠商合作。



回顧《Zombie Rollerz》的開發歷程,不難看出,Zing Games在堅持以玩法為主,長期專注打磨品質的前提下,採取了一些比較求穩的手段,比如“free to play”的商業模式、老玩法的二次開發、明確定位受眾群體等等。對於開發者和玩家來說,這或許都會是一個接受度較高的方向。


當然,對於葉丁在採訪中談到的“勸退”,這樣的想法看似過於直白,直戳軟肋,但也從側面體現出獨立遊戲開發者的艱辛。葉丁告訴我們,在歐美,他有一些具備一定遊戲行業背景的朋友也像他一樣出來嘗試了一下,不過兩年之後,那些朋友還是熬不下去了,但他們憑藉之前的從業經歷完全可以再回到大公司去,而且歐美的經濟狀況相對較好,大家在這一來一回中的損失也還算可以接受。


同樣的路子,或許在國內也走得通,但背後需承擔的風險,可能會高出許多。



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