電子遊戲——龐大的媒介

藝術商業2018-11-30 02:02:41

維多利亞和阿爾伯特博物館(Victoria & Albert Museum)大型特展“電子遊戲:設計/遊戲/干擾”(VIDEOGAMES:Design/Play/Disrupt)在展覽之初就以明確的姿態支持並指明瞭電子遊戲在當代話語中亟待被認可但尚未被完全接受的現狀—世界上每天有近1/4的人在玩著遊戲:從通勤期間擠出十幾分鍾玩手機遊戲的白領,到坐在奧林匹克體育場觀看體育競技的觀眾。但到目前為止,電子遊戲作為一個兼具科技創造和藝術美學的綜合機體,它的價值還沒有被其所涉及的各相關領域所充分認可。

 

維多利亞和阿爾伯特博物館(Victoria & Albert Museum)

大型特展“電子遊戲:設計/遊戲/干擾”(VIDEOGAMES:Design/Play/Disrupt)展覽入口


龐大媒介的新邊界


作為全球大型博物館中的第一個電子遊戲專題展覽,維多利亞和阿爾伯特博物館在此次展覽中以前所未有的視角,將電子遊戲視作當今不可忽視的藝術設計與展示媒介,在博物館這一特定場域中首次以莊重而活潑的方式向觀眾進行電子遊戲的展示和互動,並毫不吝惜讚美地將其稱之為“當今最為重要的設計學科之一”。

 

自20世紀70年代末,電子遊戲迎來了第一個黃金時期至今,經過數十年的發展,電子遊戲從最初的消遣物成長為全球利潤最為豐厚的視覺娛樂產業。展覽意在通過電子遊戲所具備的先天優勢以及被創作者和遊戲玩家所不斷賦予的全新價值,來討論電子遊戲的媒介特性、設計文化和它在未來所扮演的角色。

 

參與本次展覽展出的遊戲案例視頻合集


過去幾十年間,電子遊戲正在以類似的軌跡經歷著電影誕生至今的發展過程。與電影被稱為“第七藝術”相似的是,從遊戲產業中所包含的文學創作和視覺傳達,再到經由程序編碼所傳遞給玩家的聲光兼具的沉浸式的視覺場景和操作反饋,這些在影視作品中常見的表達手法正在以更高的互動性和更強的傳播性傳遞給遊戲玩家。

 

作為新媒介的電子遊戲,賦予其更大價值的原因還在於它對於亞文化發展和傳播所起到的關鍵作用。作為亞文化中不可忽視的一部分,此次展覽中也以代表性的電子遊戲案例解釋了電子遊戲在亞文化背景中成為重要媒介的原因所在:當電子遊戲積累到一定數量的玩家群體後,遊戲先天所具有的強社交性推動玩家群體自發形成社群和價值認同。在亞文化的背景之下,擁有同一遊戲敘事背景和相似經歷的玩家社群自發地形成一種反饋機制,並推動和參與到遊戲的後續創作之中。展覽中選擇展示的案例大多建立在遊戲玩家與創作者所形成的良性互動前提下。在這樣的前提下,聚集在同一亞文化環境下的同好者將遊戲敘事下的內容加以發展並帶入到現實社會的發展進程中。虛擬空間內的角色、語言無一例外地在現實社會中成為公共話題和受人追捧的符號,甚至成功地參與到政治事件中,成為推動社會潮流的原動力。

 

遊戲設計思維導圖


產業賦能者


正是由於電子遊戲承擔了除產品之外的媒介角色和功能,使得電子遊戲產業得以橫向地迅速拓寬自身的邊界。由此,在遊戲產業下帶動發展和重新形成的產業成了電子遊戲產業高附加性的又一強力佐證。在這一高附加性的影響下,各個看似彼此毫無關聯的行業得以相互融合,從而使得遊戲行業內的人員流動變得更為靈活,並由此產生了電子遊戲產業及周邊產業中群體龐大的產業賦能者。

 

值得關注的是,由於電子遊戲作為產品的特殊性,許多創作者本身都是資深遊戲愛好者,同時遊戲玩家憑著對電子遊戲的熱愛,使得遊戲玩家和創作者之間經常發生角色轉換。憑著兩者之間相互的充分了解,遊戲行業的從業者很容易抓住玩家需求並確定遊戲產品的市場定位。這種發生在遊戲玩家和遊戲創作者以及遊戲開發與社會教育之間的持續碰撞,逐漸使得遊戲創作背後的意圖更具備人文內涵,同時也因此吸引了更多帶有交叉學科背景的創作者參與到遊戲設計產業中,使得遊戲的娛樂與教育功能日益平衡。

 

觀眾交互體驗 - 處於測試階段的手機遊戲程序


隨著玩家群體的壯大和對遊戲開發投入的日益加大,我們有機會在此次展覽中看到幾個遊戲案例的創作過程—通過展覽所展示的遊戲設計師的原畫、代碼、數字開發工具以及設計模型,觀眾可以細緻地瞭解到遊戲產業的創作過程以及靈感來源。同時,遊戲公司將視覺畫面與類似於好萊塢電影的敘事思路結合在一起,這樣的創作野心令遊戲的情節發展不再只追求單一的畫面美感和視覺衝擊,而是更注重給予遊戲創作中的敘事思路和思維方式以更多關注,從而使遊戲所營造的環境更具代入感。這樣的思維方式作為一種年輕遊戲從業者向公眾傳遞出的信號,正在以潛移默化的方式影響著同時代的遊戲玩家和社群。

 

同時,展覽也在釋放另一強有力的信號:屬於新一代創作者的時代已經到來,基於新科技背景下的設計工具和製作方法為電子遊戲的設計降低了門檻,也徹底改變了電子遊戲的創作、遊戲和討論方式。年輕一代的遊戲設計者基於對受眾和自身的充分了解,正在重新定義和探索電子遊戲在技術、敘事、審美和情感上的邊界。

 

No Man's Sky 遊戲場景概念設計圖


混亂已經開始?


在此次展覽的最後一個敘事章節中,展覽以毫不逃避的姿態直白道出了公眾看待電子遊戲的一些刻板印象—“電子遊戲是給孩子們玩的”“電子遊戲是社會暴力的根源”等,諸如此類“弊端”的聲音似乎自電子遊戲誕生起就始終此消彼長。但與此同時,在遊戲產業快速更新成長的進程中,電子遊戲正以更廣的包容性參與公共社會的語境之中。展覽的最後一個章節展示了電子遊戲以何種方式影響玩家的情感世界,並給予社會以更多的人文關懷。


展覽一角


此次展覽作為維多利亞和阿爾伯特博物館的大型特展,博物館方希望通過展覽傳遞給公眾一個全新的聲音,即對一個充滿潛力又雄心勃勃的全新產業而言,破壞性的聲音會讓電子遊戲面臨著更多社會批判,為之帶來更多的阻礙。但與此同時,產業從業者又將這些聲音視作批判性的讚揚,也將不斷創作新的電子遊戲作為一種解決社會問題的迴應手段。遊戲產業的從業者普遍認同的是,當今遊戲的交互性反饋已經不再侷限於擊中目標後噴出的血漿,而是更為注重遊戲中傳遞的情感互動和社會文化關切。

 

展覽一角 - 展覽所關注的社會問題


同時,遊戲創作者和設計師也採取了更明確的態度來回應外界的消極聲音:電子遊戲對於所展現的社會現狀更多是引起玩家的思考並吸引更多輿論關注,而不是刻意製造混亂。在某種程度上,電子遊戲也成了表達設計者對於公共社會現狀不滿以及促人反省的有力媒介—諸如《風之旅人》這樣多玩家在線的獨立遊戲以及移動端的《偷渡卡車:移動問題》(Smuggle Truck:Operation Immigration)都在越來越多的提及種族問題、性別不平等以及政治和公共事件,在遊戲世界中,這些現實問題背後所代表的公共話語權問題被再現在遊戲場景甚至角色的遭遇之中。遊戲設計團隊越來越多地將電子遊戲視作一個敘事性極強的媒介來進行觀念傳達,來自作家、設計師、玩家和評論員的聲音正在推動著全社會改變對待遊戲的看法,他們用一種積極而強有力的姿態正面質疑並反駁一些刻板印象。


展覽一角

 

對於玩家和消費者而言,當今的電子遊戲已經成為一種全新的媒介和文化生活方式,而從業者也在持續地將關注點從市場利益轉移到遊戲產品對於社會發展的人文關懷。無論是產業的賦能者還是參與者,都在通過遊戲傳達出文化審視,並致力於討論遊戲與教育、文化、醫療和其他社會學科之間的交流,並基於新技術革命對未來遊戲和社會發展的趨勢提出更多積極的思考。隨著這一群體的愈發壯大,這些作為時代弄潮兒的遊戲產業從業者正在使用全新的媒介影響著公眾的思想體系和價值判斷,通過電子遊戲去介入並引導公眾話題朝著更加健康和透明的方向發展,並寄希望於以虛擬空間的力量影響我們身處的現實社會。


展覽一角


文 / 陳鋆堯

攝影 / 陳鋆堯


《電子遊戲——龐大的媒介》選自《藝術商業》11月刊,文章有刪減,點擊下圖瞭解雜誌詳情,訂閱雜誌請點擊左下角【閱讀原文】


《藝術商業》11月刊


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