雨,又開始下了起來!《影之刃3》首曝,TapTap預約8.5分

GameLook2019-01-06 08:39:53

(點擊上方“GameLook”↑↑↑↑,訂閱微信)


手遊領域能被玩家冠以藝術稱號的產品很少,而頂著藝術的小眾名頭,同時在商業化領域取得成果的更是少之又少,基於《雨血》改編的手遊《影之刃》是其中一個。不過自2013年獲得網易投資主攻手遊市場後,有粉絲認為《影之刃》系列是開發商靈遊坊對現實的一種妥協,同時幾年來催促靈遊坊重新制作單機的玩家不在少數。

沒想到的是,持之以恆的粉絲還真的把《影之刃》“新作”給問出來了,1月4日上午,靈遊坊創始人樑其偉在微博發佈《影之刃3》首支宣傳片,並一併開放了預約鏈接。粉絲激動之情難以言表,“來了來了”“五星推薦”此起彼伏。

考慮到前兩作的“氪金後遺症”,部分玩家對《影之刃3》仍抱有遲疑,截至1月4日晚間《影之刃3》TapTap評分為8.5分。但是在有TapTap及社交媒體平臺提供的溝通環境的前提下,靈遊坊創始人樑其偉今日對GameLook表示,有信心維護好產品的核心玩家,更好的傾聽玩家的聲音。

製作工藝全面進步,自發行打持久戰

和初代和二代發行相繼交給網易、英雄互娛兩家實力廠商不同的是,《影之刃3》發行或將由靈遊坊自己負責,官方表示“無掃蕩無掛機”。對於初次試水自發行的問題,樑其偉一方面信心十足,一方面也已經做好了打持久戰的心理準備。

在風格上,相較1代2代,樑其偉告訴GameLook 《影之刃3》最大的突破,是要做一款體驗更接近靈遊坊早期PC遊戲《雨血:蜃樓》的產品。對於1代2代《影之刃》的總結,樑其偉認為一代沒有方向問題,遺憾在經驗不足;而二代則錯誤進入競技品類。

相比前作,新作在製作工藝上有了很大進步,樑其偉告訴GameLook,《影之刃3》使用Spine製作了完全逐幀效果的動畫,實現了“徹底看不出骨骼的效果”。給玩家更流暢的動作,更酷炫的畫面需求兌現提供了基礎。

《影之刃3》畫面另一大精進之處在於對光照的模擬,樑其偉舉例《影之刃3》將會實現光照的反射、模糊、虛化等多種效果。他同時表示,3D遊戲中光照有成熟的解決方案,2D空間則需要依靠模擬實現。

模擬實現並不意味著效果做不好,如2D環境中實現光照模擬效果的典型產品,去年就有以驚豔美術聞名、SE發行的JRPG 3A大作《八方旅人》。

《影之刃3》在劇情和玩法上也有大跨度的自我進化,採用了“群像劇”的故事講述手法,讓1代的“一鍵連招”玩法迴歸,以及嘗試在商業手遊中融合Roguelike的關卡設計機制,在半開放世界的設計下,玩家可在有許多入口的大地圖上選擇隨機關卡進入,同時非線性的劇情由一條暗線串連。為了便於理解,樑其偉把《影之刃3》比作了“一鍵連招+roguelike的DNF”。

樑其偉還表示,這一部作品將會試圖在靈遊坊製作過的故事性較強的單機遊戲,和商業化強的手機遊戲中,找到“一個更高維度的化解中和”。有文化有情懷的人說話比較高深,TapTap社區《影之刃3》最高讚的評論用《讓子彈飛》裡的名臺詞給大家夥兒翻譯了一下,認為“嫂夫人”(Soulframe諧音,即樑其偉)目的很簡單,即“站著賺錢”。

離開“成年人世界”,站著把錢賺了

2010年,樑其偉將《雨血1》翻譯成英文在海外銷售,以劍走偏鋒的美術戰鬥風格引發不俗反響,遊戲一炮而紅反向推動該IP在國內的名聲。

網易的投資,以及後續改編手遊《影之刃》是一個轉折點,2014年靈遊坊基於《雨血》IP推出《影之刃》,繼續以“怪”氣質橫掃全球各大獎項時,靈遊坊開始了對商業化的探索。

在2015年,樑其偉此前曾表示2014年最後4個月,靈遊坊“賺了比前三年加起來都多的錢,也碰到了前三年加起來都多的麻煩”。同樣是在那時,樑其偉定下了團隊要單純、《影之刃》要單純的方向,以及說出了“站著把錢賺了”的金句。

對《影之刃》1代思考的最後結果是,《影之刃》2代發行權,在2016年11月宣佈被交給了專注移動電競的英雄互娛,謀求繼續深入探索商業化的同時,把IP做大做強。但顯然,靈遊坊還想做的更好,這段時期被樑其偉總結為“期望加入那個成年人的遊戲”。《影之刃3》最後由靈遊坊嘗試自己運營,摸索在“玩家想要的”和商業化二者之間找尋一個微妙的平衡點。

從製作,到2008年首款產品面世以來,《雨血》與後續的《影之刃》IP已經擁有12年曆史,經歷兩次誤入“成年人世界”的誤打誤撞,樑其偉希望《影之刃》IP能長久的心情比任何時候都強烈。而對於IP而言,讓玩家記住一個IP、成為一個IP粉絲的核心是一個好故事。《影之刃3》這次非常想要講好一個故事。

珍惜12年IP,用“群像劇”講好一個故事

在“開發者的話”中,樑其偉引用古龍的話表態,《影之刃3》“無論如何也要在有限範圍內,描繪這個晦暗不明的架空武林中,那些人們被異化的情感”。

樑其偉介紹,《影之刃》系列中有一個核心世界觀設定“殺氣改造”,即通過身體和經脈改造獲得武功的暴漲。但樑其偉認為,過去這個設定很空洞,只是用來給怪物和BOSS“編造一個背景,給主角一個戰鬥的理由”。在《影之刃3》中,樑其偉想要劇情進一步深入,“做一款多少能講點深刻故事的手機遊戲”,展現一個個有血有肉、有愛有恨的人。

靈遊坊最終選擇的方案是做“群像劇”,通過一個個碎片化的敘事角度,慢慢揭示遊戲全景。遊戲在中期(第四幕)之後就不再設線性流程,玩家可自行在開放性地圖的大小事件選擇介入,主要事件齊集即可進入遊戲後續階段,各事件攻略順序可由玩家自行決定,總體而言該舉措的影響將極大增加遊戲的自由度。

樑其偉向GameLook透露,《影之刃3》於2018年6、7月份立項,團隊研究了大量“群像劇”式的掌機遊戲,包括《靈魂獻祭》《八方旅人》等。“群像劇”是一種採用多主人公交叉敘事手遊的作品統稱,過去常見以歷史為題材的文學作品當中,儘管操作難度更高,但往往能塑造出時代的史詩感。

近年來,日本文藝作品對“群像劇”較為熱衷,除了樑其偉舉例的遊戲,動漫《無頭騎士異聞錄》、電影《聽說桐島要退部》,都是“群像劇”中的代表作品。

戒斷“成功”執念,自我審視找到方向

儘管高度重視對劇情深度的摸索,玩法上靈遊坊也有自己的思考。核心玩法上《影之刃3》最大的改變是恢復了1代中受玩家好評的“一鍵連招”系統,並基於該系統增加了護甲、奧義、防反等子系統。

大量的新內容對團隊能力是一次極大的壓榨,樑其偉告訴GameLook,《影之刃3》立項後,內部團隊有30多人,而主要美術工作專門交給了關聯的兩個外部工作室,製作團隊總人數超過50人。

除了系列招牌薄彩生依然擔任音樂製作之外,一向高要求的靈遊坊還請來了許多強戰力加入項目,如請來《進擊的巨人》《惡魔人》等動畫原畫羊廷牧負責動畫和場景,FromSoftware《黑暗之魂》的美術設計Michael CTY操刀人設,葉清、張藝、盧琨等香港TVB武俠劇的資深配音演員負責配音。

相比前作,《影之刃3》更接近樑其偉和靈遊坊心目中的江湖。樑其偉感謝剛剛過去的2018年,監管和市場環境為靈遊坊創造了自我審視的空間:“猶如強制戒斷一般,彌足珍貴。”經歷1代2代的商業化探索,錢已經不再是靈遊坊熱切考慮的問題,如何站著賺錢才是。

靈遊坊的躊躇滿志隱藏在《影之刃3》首支宣傳片中,儘管戰鬥效果、過場動畫異常驚豔,但視頻開頭沒有迫不及待向玩家展示實際產品功能,而是採用了電影式開場,在一個個熟悉“俠客”聲音背景中,視頻將主創人員一一呈現在粉絲面前。靈遊坊主創的信心,和對《影之刃3》的自豪之情一時滿溢。


https://weiwenku.net/d/109845388