燒掉8億美元,如何返貧再暴富?《荒野大鏢客2》製作人分享

GameLook2019-01-06 08:40:00

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2018無疑是近幾年3A大作發佈最頻繁的一年,尤其是到了下半年,仍有《荒野大鏢客2》這樣的頂級遊戲給我們帶來驚喜。按照開發商R星(Rockstar)的透露,該遊戲發佈三天零售版就獲得了7.25億美元收入,業內分析師預測年底之前該遊戲銷量有望超過2000萬套。

除了高銷量之外,該遊戲還獲得了絕大多數的滿分評價,與去年的《塞爾達傳說:荒野之息》持平,雖然沒有在TGA拿到年度遊戲,但卻成為得獎最多的遊戲。而且,美國主流媒體《紐約時報》公開稱其為“藝術品”。

當然,同樣讓業內驚訝的,是該遊戲的成本,據母公司Take-Two創始人透露,《荒野大鏢客2》的預算可能超過了8億美元,創下了遊戲業歷史之最,而天文數字的成本背後,超過2000人的團隊規模和八年的研發時間也讓大多數同行望塵莫及,它不僅創下了《荒野大鏢客》系列的記錄,也拔高了全球3A遊戲的研發標準。

那麼,對於一個3A工作室而言,R星是如何讓如此之大的團隊完成這個“超級項目”的?在遊戲劇情、角色、開放世界以及整體遊戲設計背後又有怎樣的思考呢?最近,《荒野大鏢客2》製作人Rob Nelson對此進行了深度解讀:

R星的挑戰:如何平衡創新與傳承?

作為愛爾蘭愛丁堡工作室的負責人,同時身兼《荒野大鏢客2》製作人的Rob Nelson算是R星的“元老級”人物之一,自2003年加入以來,他曾在多倫多工作室擔任製作人、在紐約工作室做藝術總監,參與過《The Warriors》、《GTA》系列和《荒野大鏢客》系列。儘管總體研發時間有8年,但實際上Nelson真正全職做該遊戲製作人的時間只有三年半。

《荒野大鏢客2》是業內最大的開放世界動作冒險遊戲,它的研發前後持續8年、超過2000名美術師、策劃、劇本作家、程序員和其他工種開發者參與其中。該遊戲共有105個任務,通關需要50多個小時,而且的沉浸感極強。分析師預測,在2018年結束之前,這款遊戲的銷量有望突破2000萬套,即便是放眼全球,這種級別的遊戲也是少見的。

“大表哥”一代

Nelson從項目一開始就參與了研發,但據他透露,最早的時候主要是專注於完成其他項目,直到最後的三年半到四年時間裡才把全部時間投入到《荒野大鏢客2》的研發上來,“大型工作室做研發都是如此,同時進行多個遊戲研發的時候,會根據項目需要抽調人手”。

然而,進入中後期製作之後,對於一個數千人蔘與的項目來說,如何把遊戲的所有部分做到風格統一是具有挑戰的,而作為一個續作,如何在創新的同時保證老玩家喜歡同樣需要思考。他說,“我做了之前從未嘗試過的事情,《GTA》系列嚴格意義上來說,每個新作品都不算是續作,都會加入新故事,但《荒野大鏢客2》無論從劇情還是玩法,都是一個標準的續作,與上一代作品是有直接關係的。比較奇怪的是,對於開發者而言,當我們發佈一款遊戲之後,實際上再次去玩的時間很少,但與此同時,我們又很關心人們對上一代遊戲的印象是什麼”。

所以研發團隊決定不斷重溫原版,找到其中最精華的部分,找到它給人們帶來印象最深刻的感覺,“我覺得就是在荒野生存的感覺,是打造出一個已經消失的美國西部的體驗”。

對於R星而言,繼承經典並不代表復刻,Nelson也表示,“如果只是再做一個類似的故事,完全重複的玩法,那對我們而言是沒有意義的,比如你可以在遊戲裡殺掉所有生物並且剝皮,但之後能做的就只是賣掉它們,而且獲得的資金能做的事情也是有限的,希望讓玩家體會到在荒野生存的感覺,允許他們狩獵、製造、宿營和探索遊戲世界裡的所有東西,但我們需要把這些東西做到新的高度”。

因此,和一代相比,《荒野大鏢客2》增加了大量動畫,比如當你治療某人的時候,通常遊戲裡只是簡單的吃藥片或者治療藥劑之類的東西,但在《荒野大鏢客2》裡,你甚至可以看到被救治的整個動作,對此Nelson透露,“我們這麼做是為了遊戲整體節奏,是為了打造我們想要創造的遊戲世界,我們希望玩家做這些事情是有意義的,有些想法是我們想要冒險的,因為,真正有趣的是,當沒有人要求你改變的時候,你做出的改變才會讓人意外”。

玩法層面與一代差異較大的是馬匹的加入,“第一代遊戲裡,除了揹著的步槍和口袋裡的手槍,你就沒有其他的武器了,續作當中,我們希望增加增加玩家與馬匹之間的關係,但同時又不讓玩家覺得無聊。如果離開營地之後,你能夠用的槍支就會很有限,而馬匹則可以幫你馱一部分物品,因此,在遊戲裡探險的時候,就隨時需要它,這樣你做很多決定的時候就會把它考慮在內”。

所以你不能丟失馬匹,不能讓它死亡,因為這不僅意味著你投入的很多心血白費,還意味著戰鬥時候的武器與道具選擇大打折扣。

不一樣的沙盒:如何打造定製化的自由體驗?

Nelson表示,從研發的一開始,R星就希望給《荒野大鏢客2》做出真實的遊戲世界,所以在很多細節方面都進行了深思熟慮的考量。比如動物剝皮,你既要做出真實感,又不能像現實裡的那樣耗時間,“我們希望讓玩家生存在一個栩栩如生的世界裡,如果突然加一個三秒鐘的過場動畫就會讓玩家覺得出戲,讓你覺得自己不是生活在這個世界裡的。你不能把動物剝皮的時間和真實世界裡所需要的時間一樣長,這樣玩家就會沒有耐心,所以,我們既希望把它做到儘可能真實,又要減少完成的時間”。

雖然加入了幫派玩法,但很多時候主角是單獨行動的

從整個遊戲層面來看,《荒野大鏢客2》給人感覺也是極其流暢的,幾乎把電影CG與玩法無縫融合在了一起。他說,“我們想讓過場動畫與玩法之間的界限更加模糊,所以動畫結束之後並沒有很多遊戲那樣的黑屏界面,這樣即便是過場動畫,也可以成為玩家體驗的一部分”。

據Nelson透露,儘管遊戲研發用了八年,但R星並不是從一開始就打算用這麼久的時間,“並不是外界想的那樣,剛開始的時候,沒有人會想到竟然要研發8年,我們只是隨著遊戲的調整,一步步走到了今天。當你在研發過程中遇到這些問題的時候,就需要時間來解決,而且遊戲本身會告訴你需要做什麼、不需要做什麼,哪些功能是多餘的,哪些是必不可少的”。

與大多數3A遊戲比起來,50個小時的通關時間算是非常漫長的,但按照Nelson的說法,實際上這已經適R星團隊權衡再三之後的最小化的版本,“遊戲裡每個玩法留下來都有它的理由,都是經過我們深思熟慮的,比如宿營和幫派的設定承載了更多故事向的東西和人物關係,如果你想要停下來了解,就可以知道更多東西,如果只是想通關,跳過就可以了。在研發過程中,我們嘗試了很多東西,比如增強隨機性,比如從鎮上招募人員加入營地,我們都試過,但這樣給人的感覺會是隨機性太強,但給人帶來的真實感就沒那麼高”。

由於地圖較大、自由度較高和缺乏足夠的新手引導,開放世界很容易讓玩家覺得不知所措,但在《荒野大鏢客2》當中,儘管你在遊戲裡可以自由探索,但卻總會不由自主地擔心遊戲裡的角色以及他們即將遇到的事情,“我們希望提供足夠的自由度和開放性,但是,當你要讓玩家們對角色和遊戲世界投入感情的時候,這種沙盒設定有時候是雙刃劍,完全隨機的設定很容易讓玩家迷失,所以我們必須始終平衡玩家選擇和劇情方面的關係,在內部研發的時候,我們實際上就討論過,但一致認為必須手動打造遊戲世界”。

大表哥2的遊戲世界

當然,之所以沒有使用完全隨機的系統,最主要的原因是研發團隊沒有找到令人滿意的隨機開發工具,“我們的遊戲世界都是手工打造的,雖然美術師會使用一些自動生成工具,但都是被精準控制的,我們做內容也是採用這種方式,因為,如果要向玩家傳遞特定的情緒,就必須是手動創作的,必須是精心設計的,對於遊戲世界裡發生的其他事情,我們必須有選擇地知道發生的時間,我不認為目前有什麼隨機生成工具可以達到這種效果”。

遊戲裡的藝術品:很多細節實際上是員工自由發揮

遊戲發佈之後,除了拿到絕大部分的滿分評價之外,美國主流媒體《紐約時報》還稱之為藝術品,細心的玩家發現,該遊戲里加入了很多令人驚喜的細節,比如你無意中誤殺的NPC,在後續遇到他的親屬會被複仇或者遭到破口大罵,而所騎乘的馬匹在冷天的時候連蛋蛋都會縮小。

對此,Nelson表示,R星只是保證研發方向的統一,但很多細節實際上是其他工作室員工自由發揮的,比如馬匹在冷天的細節變化,“我記得這是多倫多工作室的同事自行決定做的,我們只是從高層次討論遊戲方向,但給了其他開發者做細節的自由,這樣他們就可以做自己喜歡的事情”。


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