登頂暢銷榜TOP1,陌生又熟悉的《和平精英》,透露的是整個遊戲行業的新信號

遊戲陀螺2019-05-10 21:15:53

導讀:

 

在稍早時間,上線一年多時間的《絕地求生:刺激戰場》在遊戲中向玩家推送了感謝信,公佈正式結束體驗服的消息火速上了微博熱搜。5月8日下午3時,騰訊光子工作室新品《和平精英》開啟公測,這款已過審的遊戲將得以商業變現。


截至發稿前,取得蘋果商店遊戲板塊的主打推薦位的《和平精英》已經登上蘋果暢銷榜的TOP1。



過審的《和平精英》到底有哪些新的改變?

 

昨日,《和平精英》首測開啟,就有玩家發現,他們此前在光子戰術競技遊戲中曾獲得的“飾品、段位、等級、金幣”等虛擬物品均保留在《和平精英》之中。並且添加的好友也得以保留,這讓《和平精英》玩家“鬆了一口氣”的同時,也使得遊戲玩家基數在上線第一天就有了相當的量級。

 

而從騰訊透露出的消息來看,《和平精英》的定位是“騰訊自研反恐軍事競賽手遊”,而《刺激戰場》則是由《PUBG》移植到移動端的“吃雞”手遊。那麼,世界觀的更改,給遊戲帶來了哪些改變?

 

遊戲進行階段,在虛幻引擎4的渲染下,可以看到遊戲在光影變換、物體陰影效果以及樹木、房屋立體性上,都以貼近現實戰場為標準。從玩家反饋看,對於《和平精英》的畫質還是有一定認可。



在沉浸感方面,遊戲中的道具也以現實為標準。比如賽場中的武器系統,都是以現實武器為參照模板,通過一定比例進行還原,並且在彈道、後坐力表現以及射擊音效上,都給玩家帶來了完美的射擊手感。



此外,筆者在遊玩期間還發現了一個比較大的改動。遊戲將的“毒圈”機制,更改為“信號接收區”玩法。

 

遊戲開始時,地圖會出現圓形的信號接收區,當競賽的進行到一定時間,信號接收區會隨之縮小。為了搭配“信號接收區”玩法,遊戲人物在“健康值”下還有一個“信號值”,當玩家處於信號接收區外,信號值將會不斷降低,信號值為0時,玩家就會被淘汰。



在“反恐軍事競賽”玩法之外,《和平精英》還添加了“團隊競技模式”。玩家組隊在指定小地圖競賽,4V4模式,玩家被淘汰後可以立刻返場,無限復活,該玩法可以作為“軍事競賽”之後的休閒玩法。



當然,其中最關注是遊戲內的充值系統。自2017年12月《刺激戰場》上線以來,吸引了近2億用戶入駐其中,在這一年半時間裡,騰訊為其傾注了大量資源,但遊戲卻因為沒有版號,使得遊戲在變現方式上難以進行。

 

此次《和平精英》拿下了版號,也使得付費系統得以開啟,遊戲完成了商業化變現,目前遊戲付費系統在於充值遊戲貨幣,購買服飾、武器裝飾,而這些裝飾,對於遊戲平衡性並不會產生任何影響。



從玩家評論來看,對時裝、槍械皮膚還是有一定的需求性。


首款試運行“16+”遊戲,騰訊未成年人保護的又一次新嘗試

 

除了遊戲本身的內容規範化,騰訊也希望從用戶層面嘗試更好的提升《和平精英》的“綠色遊戲”標籤。

 

《和平精英》讓很多行業人士和社會人士感動的是,它試運行了“16+”的健康系統,成為中國遊戲行業第一款試運行“16+”的遊戲。

 

根據健康系統的公安實名校驗結果,年滿16週歲的用戶可以獲得系統授權,登錄這款遊戲進行體驗。16週歲及以上的未成年用戶則會受到健康系統防沉迷規則的管理,每天在這款遊戲中僅能遊戲2小時。



遊戲行業的“未成年人保護”一直是社會關注的熱點,這同樣也是騰訊一項長期的工作重點,無論是今年3月推出並測試的“兒童鎖”,還是此次在《和平精英》中試運行“16+”健康系統,都是騰訊自覺承擔遊戲行業責任的重要舉措。

 

據悉,在《和平精英》遊戲最初設計之處,製作團隊就已經在著手考慮未成年人健康遊戲的運營策略。可能不少人會有疑問,“為什麼騰訊這麼‘激進”的做出這個舉措?”

 

騰訊高級副總裁馬曉軼今日發佈的公開信《未成年人保護,我們的責任與擔當》中提到的內容,相信很多人都有共鳴:

 

中國遊戲行業發展至今已有20年。過去,我們在高速公路上一往無前,不斷加速的同時卻無暇四顧。現在,中國已經成為全球最大的遊戲市場,大家都必須回過頭看看,仔細想想一路上是否落下了什麼,有哪些工作還需要補強。


當一家企業、一個行業發展到一定階段,必須保持主動的自覺與剋制,才可以與社會大眾構建更加良性、穩定的契約關係,才可以更加長久健康的發展下去。只有不再僅盯著用戶投入時間、市場規模、收入利潤這些數字,承擔起更多社會責任,才是行業成熟與進步的真正標誌。


正如Pony很早就說的:“不考慮業務衝擊,該做的事必須做。”


我們曾在調研中發現:在引導未成年人適度遊戲上,如果是家長直接出面要求,會讓孩子產生極大的抵觸情緒,進而影響家庭和諧與親子關係。但如果是來自遊戲的“客觀限制”,孩子無可奈何之下,家長也會擁有更大的空間進行解釋、安撫與引導。


今天,包括“16+”試點在內的一系列工作,正是不斷強化這種“客觀限制”,去儘可能避免未成年人在缺乏自控與管理下進行遊戲的情況,從而幫助家長與孩子更進一步做好彼此的互信與交流。


這些措施並非簡單粗暴地拒絕未成年人。但若沒有了它們,讓孩子不設任何約束的任意進行遊戲,同樣也不是我們希望看到的結果。


我們相信,一個“向善”的企業會收穫更多尊敬,也將走的更遠,變得更強大。《和平精英》,貼近主流價值觀,並在遊戲中不斷探索遊戲正向價值和自身的社會責任,它的上線對玩家、企業和行業來說都是最優的結果。

 

《和平精英》被揭曉帶來的四點信號

 

1、騰訊的戰術競技手遊今天起將火力全開!

 

開通付費,成為“印鈔機”?《和平精英》已經在上線短短的6個小時就登上蘋果暢銷榜的TOP1。

 

然而如此驚人的吸金能力,並不是因為這款產品的付費坑挖的有足夠深,而是遊戲擁有足夠龐大的用戶規模所致。根據Questmobile數據顯示,在2019年2月,《刺激戰場》的用戶規模達1.59億,月活為1.86億。

 

另外,作為一款強調公平競技的產品,皮膚+道具的內購是其主要付費點,並不會影響遊戲的平衡性。



而作為中外玩家有著共同喜好的品類,海外的“吃雞”則已經驗證了有著不俗的吸金實力。根據Sensor Tower數據顯示,《刺激戰場》的海外版本《PUBG MOBILE》在海外的收入已超過3.2億美元,下載量達3.6億(除了中國第三方安卓渠道),發展迅速。

 

有業內人士分析,遊戲在未來加入在海外被驗證的“通行證”付費機制,《和平精英》估計或為騰訊今年帶來50-60億元的流水和逾20億元的淨利潤。

 

2、拿下版號,緩解騰訊的“焦慮”。

 

隨著直播興起、玩家圈層文化等的影響,讓有影響力的人願意持續玩某個遊戲,對擴大產品影響力的效果已經不必贅述。《和平精英》從影響力還是話題度方面都能從大眾層面升級產品,讓遊戲成為一種流行現象。

 

對騰訊而言,自研的戰術競技手遊是騰訊戰略級產品,除了滿足包括新生代在內的大批用戶需求的特點,還能佈局電競賽事,成為一款高DAU、長生命週期,做生態產業的產品。

 

而《刺激戰場》去年推出不久後,中國遊戲行業就遭遇了長達9個月的版號審批停滯,導致產品無力可施。拿下版號的《和平精英》,將重新成為騰訊今年的重心項目。

 

3、推動騰訊的移動電競發展。

 

擅長推出電競化產品,打造新的電競賽事的騰訊,與藍洞合作,很大程度上是看到《PUBG》的電競化可能。然而PC端的《PUBG》並未過審,致使遲遲未在國內推進賽事的落地。取得版號的《和平精英》,舉辦電競賽事將是騰訊為這個品類良性發展的舉措。

 

過去,移動電競一直需要極具規模的的內容推動成型,如目前的KPL賽事,需要有用戶規模做支撐,而有相同條件的《和平精英》,或許能成為騰訊的第二個真正意義上的移動電競內容。

 

4、遊戲過審,不止是一款產品的努力?

 

自從版號重新開放以來,騰訊的“吃雞”產品何時過審成為行業熱議的話題。而此次《和平精英》的過審,也可以看作是政府對一直以來備受指責的“吃雞”的最新態度,無疑給整個遊戲業極大的正向反饋。

 

一方面從光子工作室群在《和平精英》上所做的努力,其次,也要歸功於騰訊近年來自身的轉變。無論從過去在未成年人保護措施上的建立和推動,還是推出更多如功能遊戲在內的正向意義的產品,騰訊一直在為自身甚至整個行業去建立遊戲行業的全新形象。

 

此次《和平精英》的產生,可視作市場與監管規範發展下的重要產物,具有里程碑意義:基於產業調控的大背景下,企業與監管部門的溝通中,發現娛樂價值與社會價值的共融可能。如同《和平精英》的英文名“Peacekeeper Elite”,遊戲行業開始真正走上產業與社會二元價值並行的快車道。這是戰術競技的未來,也是遊戲行業的未來。



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