六個維度,打造玩家由淺入深的遊戲體驗感

遊戲陀螺2019-06-12 04:17:29

本文發於知乎,作者天之虹


導讀:對今天愈發需要讓用戶感受到舒適用心的遊戲而言,用戶體驗尤為重要,因此本篇文章具有較高的研讀價值。


今天我們來談談體驗。


遊戲結構分為邏輯結構和資源結構,前者代表遊戲中從參數公式配置到功能到模塊的逐層組織方式,後者代表各種資源文件是如何拼裝組成各層次的表現的。


——而無論是邏輯結構還是資源結構,打造這兩者的根本目的都在於塑造遊戲意圖向玩家傳達的各種體驗。


對一個商業遊戲來說,遊戲中的體驗需要完成以下使命:


  1. 有力地傳達出產品的第一印象以圈定意指的用戶群

  2. 以良好的新手體驗把玩家帶入遊戲並持續建立目標感

  3. 在感官體驗中傳達視聽品質和更深層的視聽體驗

  4. 通過系統交互和環境體驗塑造遊戲深層的交互體驗

  5. 建立與品類及面向用戶相符的社交體驗

  6. 在指向盈利的商業手段中傳達出高性價比的消費體驗


因此,理解遊戲體驗最關鍵的6種體驗是:


  1. 第一印象

  2. 新手體驗

  3. 感官體驗

  4. 交互體驗

  5. 社交體驗

  6. 消費體驗


以下分別從這六個方面以案例展開說明:


1.第一印象


成功遊戲的第一印象傳達其希望在玩家面前塑造的形象,同時也表現其瞄準的核心用戶群特點。


分析遊戲的第一印象能理解其希望抓住的用戶群,以便於分析遊戲內部結構時能更準確推測各種設計的原意圖。


一個遊戲的第一印象包括5部分:


  • 圖標和名字

  • 宣傳素材

  • 登錄界面與主畫面



我們以上圖列王的紛爭這個遊戲作為案例說明:


1)圖標和名字



圖標與名字是第一印象中與產品緊密綁定的元素。


列王的紛爭/Clash of Kings這個名字突出兩個主題:群王的亂世,成王的戰爭。


圖標圖案上的信息進一步強化和補充這兩個主題:國王與士兵的戰爭主題和統治感、冷酷寫實的戰爭風格題材。


於是當遊戲的圖標與名字成組出現時,玩家能感受到遊戲的自我宣讀:我扮演國王統治士兵,與其他同樣扮演國王的玩家展開殘酷真實且頻發不斷的戰爭。


2)宣傳素材


宣傳素材是為各種宣傳情景所做的視覺傳達,其目的是以廣而告之且抓眼球的方式推廣遊戲的第一印象。


海報和應用商店五圖是最常見的宣傳素材。列王的紛爭的這兩張海報進一步凸顯主題:真實大規模的戰爭、傾斜構圖代表動盪不定的亂世。另一張海報的Slogan“對得住策略控”進一步指出遊戲對策略性的強調。


另一方面,兩張海報無論是構圖還是風格都與經典的策略遊戲(如帝國時代、英雄無敵)非常接近,進一步建立主題和Slogan的聯想。


3)登錄界面與主畫面


登錄界面與主畫面是玩家經過圖標名字和宣傳素材後,真正從遊戲內建立第一印象的環節,此環節也是真正感受“有沒有進錯片場”的重要環節,到此為止第一印象真正貫穿完成。


列王的紛爭的登錄界面是戰火背景前莊嚴屹立且穿著戰服的君王,與玩家對視,就像一面鏡子照著玩家——點擊了登錄按鈕正代表以君王身份進入紛爭亂世。


遊戲的主畫面第一感覺是真實,畫風精緻寫實,每個建築都有生動的建築動畫,整個主城代入感很好。其UI佈局上和其他SLG最大的不同是菜單極少,大篇幅的畫面都留給城池,而為此隱藏的大部分功能都藏在建築裡,隨建築開啟。此舉為的是進一步強化真實感和代入感——讓畫面更完整,讓遊戲更像是如君王一手掌握的主城,所有功能都在發展中的城池裡訪問調配。


這正是第一印象。通過圖標名字建立與產品捆綁一體的核心印象,通過宣傳素材以各種形式把這些印象傳播出去,通過登錄界面和主畫面承託被吸引過來的用戶保證不出戲,由此完成三步動作。


2.新手體驗


新手體驗緊隨在第一印象建立後發生,目的是讓用戶在接受產品的第一印象後,將其承托住並推進其轉化為正式用戶。


因此,新手體驗承載三個重要目標:履行預期的代入感、完成教學引導、建立前期目標。


1)履行預期的代入感


每個遊戲在第一印象後都需要履行最初宣傳表達的承諾,讓玩家得到預期的前期代入感。


楚留香是一個高品質武俠題材開放世界MMO,所以在新手體驗階段以高質量敘事手法+經典武俠故事和打鬥橋段+自由新鮮的江湖體驗來履行用戶期望的代入感。


奇蹟覺醒是一個強IP向產品,所以在新手體驗階段極力還原MU的經典場景、NPC、怪物等元素,以強烈喚醒奇蹟老玩家的IP共鳴。


風之大陸是一個二次元的MMO,所以在新手體驗中突出精美清新的美術風格,廣泛運用各種二次元用戶熟悉的敘事手段,打破常規MMO重複的主線一條鏈到底的機制。


2)完成教學引導


新手期的教學引導為的是使新進玩家學會遊戲,不因不會玩而流失。這具體分為兩個部分:核心操作教學、重點功能教學。


  • 核心操作教學分為基礎操作與核心戰鬥教學兩步,目的是讓玩家掌握遊戲裡高頻發的行為和樂趣;

  • 重點功能教學主要針對養成和玩法功能,需在玩家初接觸到功能時即展開教學。


分析教學引導更重要是針對節奏舒服、教學及時又形式吸引的產品,覆盤其教學時機、教學機制和表現形式。


3)建立前期目標


新手體驗的第三個目標是通過大中小目標的合適節奏安排,完成玩家前期的目標感建立,通過目標感完成第一天到第二天的留存。


天龍八部手遊是一個標準套路案例:遊戲在前三分鐘的新手關遭遇強力Boss,隨即給予玩家吊炸天的神器滅掉Boss,而後讓玩家踏上歷時兩小時的神器收復之路(大目標)。


玩家在後續每半小時都能收集到一個神器碎片(中目標),只要把五個碎片集齊即可重新解封神器,獲得巨大能力加成。


在玩家收集碎片過程中,持續引導玩家下一級能開啟什麼新功能(小目標),而主線任務(小目標)推進玩家不斷前進,提升等級(小目標)且在劇情中收集到碎片。


至此,通過這有節奏沿路鋪設的小中大的“餅乾屑”,玩家被一步步引導至神器修復,達成遊戲中留存2小時的商業目標。


(故事往下發展通常是此時發現遊戲還有17把神器,而明天登錄遊戲可獲得非常強力的其中一件——指向次日留存。)


這正是新手體驗。承接著第一印象吹下的牛逼,先以代入感的建立來回報和承託進入遊戲的玩家的預期,再通過新手教學使玩家行動無障,最後以小中大層層嵌套、有節奏排布的目標感把玩家引向留存。


3.感官體驗


感官體驗即我們平常接觸遊戲第一時間感受的感官印象,這種印象主要由畫面、聲音和文字包裝三種元素構成,它們共同構成遊戲感官體驗的主題感和品質感。


1)主題感


任何遊戲背後都包含一個主題。畫面、聲音和文字首先應以自洽的方式傳達出其主題。


陰陽師的主題是和風匠造,畫面、聲音和文字首先從風格選型和元素構成上突出主題。


  • 先是風格,畫風上無論立繪還是3D畫面都極力還原和風,即濃墨重彩、單色平塗、層疊覆蓋的畫面表現。

  • 聲音上採用尺八、三味線、太鼓等日本樂器演奏,而曲風上透著朦朧和夢幻,又有著日本貴族的氣質,高度配合著遊戲神祕詭譎的東方奇幻文化和主角晴明的優雅氣質。

  • 文字風格上,有別於當時的其他產品,採用以神鬼志怪獨立故事為主體劇情,既還原了主題,同時還讓以角色共情效果加深,舔起來味道更好。


2)品質感


如果僅是主題感統一,陰陽師不會達到當初的高度,產品更重要是做到了品質感。


陰陽師上線初期與同期的FGO在角色包裝豐滿度上的對比。


  • 從畫面上來說,每一處畫面的視覺動態都非常講究,界面展開和收起的動態都非常有舞臺感。
    另一方面,在二次元產品最重要的人設厚度上,產品做到比當其時最高的FGO更高的人設厚度。

  • 聲音上為提升品質引入了梅林茂大師,將原本和風的傳統音樂加入了不落時的搖滾格調。
    進一步而言,在單個角色的音效塑造上也非常講究。除了角色動作與聲優的配音演繹,音效製作團隊對每一位角色的性格、經歷、風格都進行了梳理和區隔。


例如蝴蝶精溫柔嬌弱、惹人疼惜、討喜、治癒,手持手鼓,美術色調以粉紅、淡紫為主,音效製作中使用了柄太鼓(一種傳統的日本鼓樂器)直觀地去對應模型擊打的動作,使用駅路(一種傳統樂器)的音色來取代一般使用治癒類音效常用的音效,並重新取樣編輯鉦鼓(一種古典樂器)的音色,超寫實地迭加於擊打的動作之上,除了能得到更好的聽覺回饋外,也可以表達蝴蝶精的討喜與頑皮。


  • 文字上,不單在文案劇情上做出風格,在故事的表達形式上也非常講究:傳統的關卡劇情做成舞臺演繹方式,並加入可用彈幕參與的劇情互動方式。每個角色除故事劇情刻畫,還在登場介紹、多情景語音、可收集劇情上增加人設厚度。最後,所有的文字都可以收集和回顧。


4.交互體驗


交互體驗分為人機交互與人人交互兩種體驗,為了更聚焦地談這點,我們把人人交互放到社交體驗裡說,這裡單談人機體驗,即玩家與遊戲界面菜單的交互。


從《遊戲感:虛擬感覺的遊戲設計師指南》一書中可以瞭解到,人機交互是如上圖的過程。從這個過程來看,理解遊戲的交互體驗的關鍵是輸入體驗和輸出反饋兩點,兩者合在一起指的是玩家通過輸入操作獲得樂趣的感受。


從宏觀來說,這是整個遊戲傳達的操作參與門檻和相應獲得樂趣的感受;從微觀來說,這是每次操作的細微心理感受。


我們用近年國內流行起來的放置類玩法(Idle Game)來看看宏觀的操作參與門檻感受。


放置類最初起源於西方,最早代表作如無盡的餅乾等產品,其建立了放置品類初始的三大核心:點擊與放置雙軌收益、指數級數值成長、重置功能。

這三大核心塑造出放置品類的核心交互體驗:隨時猛點一會快速獲得收益、提升一下放置經營項以得到下一刻放置時收益的指數級提升爽感,然後進入放置休息一段時間,如此反覆……直到遊戲卡住時重置遊戲,在新的一輪中起步和提升速度進一步指數級提升。


在放置品類出現後,我們能發現純菜單式的點擊和放置會非常無趣,於是放置品類衍生出兩種分支:RPG放置和經營放置。


——RPG放置以點擊英雄為始,在原有放置基礎上加入多英雄收集和戰鬥,使原有交互體驗反饋更豐富。此分支發展到近年衍生出無盡的邊界和電玩護衛隊等免除點擊操作的產品,進一步優化輸入體驗,使輸入操作獲得的樂趣更大。


——經營放置以資本家大冒險為始,通過加重放置項的依賴關係以加大經營策略樂趣,到近年的挖礦大亨和工廠大亨,同樣去掉了點擊操作的負擔,將點擊輸入轉化為經營策略思考的輸入,並通過畫面反饋,加大了輸入操作獲得的樂趣。

而近年放置玩法在ARPG和卡牌等重度品類中的興起,同樣出於對這些品類固有交互體驗的優化。


通過放置機制減少整個遊戲的輸入操作頻度和總輸入量,一方面讓同樣程度的輸入操作獲得的樂趣變大,另一方面減少輸入即減少遊戲參與的時間門檻,能更有效地搶奪用戶時間。


從微觀來看交互體驗是指UI的操作感受,包括UI的佈局、易用性和反饋性。


例如英雄無敵這款去年出的卡牌手遊。產品為了更還原英雄無敵經典作品的城池、探索、備戰觀感和體驗,對傳統數值卡牌對應系統的UI佈局做了大幅調整,並在易用性和反饋性上極為用心,使調整後的佈局依然很容易學習。


5.社交體驗


社交和消費體驗是遊戲的深層體驗,即最初不易感受到,但長線卻直接影響留存的體驗。


社交體驗分為社交形式、頻度和深度三部分。


1)社交形式


網遊包含了多種不同的社交功能,不同功能直接滿足玩家某種社交需求,或支撐其他的社交功能。


例如,好友系統用於滿足在遊戲中添加聯繫人沉澱親密關係,聊天系統用於支持玩家在遊戲裡任何場合下的交流,組隊系統用於滿足玩家在特定玩法中以共同協作+共得利益體來完成目標,並在此過程中促進玩家從陌生關係轉化為固定聯繫人關係……


在微觀視角的社交功能支持下,多人玩法攜帶社交功能向上組織成遊戲中的社交形式,例如貿易、協作、攀比、競技、掠奪、征服、統治……


遊戲中呈現的社交形式的類別構成社交體驗的第一個維度。


2)社交頻度


社交頻度是指遊戲對一種社交形式需要的發生頻度。當頻度越高,則該類社交形式的體驗感越強。


典型如協作。一些MMO遊戲中大量日常玩法都需要玩家組隊,協作行為要求的頻度很高,則日常社交體驗中更多迎合、篩選和培養的是習慣、至少是不排斥與陌生玩家協作進行遊戲的玩家。


3)社交深度


社交深度是指玩家在一種社交形式中需參與投入的程度。


夢幻西遊的各種組隊玩法包含了強社交深度和弱社交深度的玩法。


還是以協作體驗為例,一些遊戲雖要求玩家頻繁組隊協作完成任務,但只需玩家點上組隊匹配,把角色的操控權遞交隊長即可。但另外的一些遊戲會要求組隊成員的職業等級配合、要求在戰鬥中注意操作走位、技能施法配合等。


而另一方面,一些遊戲的組隊協作是基於玩法一次性的,玩家只需與陌生人匹配組隊後,不必再關注這重關係。然而強協作的遊戲會持續要求玩家保持組隊關係,並要求隊員彼此有更高的默契度和配合度才能通過某些玩法,從而在組隊狀態中加強玩家間的紐帶。


社交維度,社交頻度和社交深度共同決定一個遊戲的社交體驗。


維度決定了遊戲傳達的社交體驗會讓哪一類用戶更舒服,會趕跑哪一類用戶;頻度和深度決定了輕社交用戶在前期有多大壓力,而喜社交用戶在中後期有多黏著。


6.消費體驗


遊戲中的消費體驗從最微觀層面看是遊戲中供付費的商品定義和為此設定的價位兩者之間的關係。


往下一層來思考,商品定義影響的是付費獲得的價值類型,這會影響商品對用戶的付費吸引力,從長遠來說它又促成了遊戲的生態。而商品價位影響的是付費的性價比,這會影響願意為此買單的用戶規模,從長遠來說共同塑造生態的形態。


付費獲得的價值類型通常分為成長增益、炫耀彰顯、個性裝扮、輔助便捷四種。



  • 成長增益是指直接或間接地帶來成長養成方面的提升,例如裝備材料和屬性丹屬於前者,玩法的額外次數購買、強化成功率翻倍或者SLG裡的加速和資源屬於後者。這類付費帶來的是用錢來換取成長優勢的超越爽感,對成長型用戶更具吸引力。



  • 炫耀彰顯是指賦予載體和手段來讓付費者被更多人認知甚至認為厲害。例如付費稱號頭銜屬於載體,高v的全服聊天功能和上線全服提示屬於手段。這類付費帶來的是花錢給自己做廣告的名聲感,對社交型用戶更具吸引力。



  • 個性裝扮是指通過賦予獨特的外觀或其他包裝類元素讓玩傢俱備渴求的差異化。例如時裝是最常見的個性裝扮元素,而像隨身寵物、坐騎、房屋家園,乃至捏臉裝扮、表情動作等附加物也是讓玩家產生差異化的強力包裝類元素。這類付費帶來的是在日常社交場合下突出自我的個性感,同樣吸引社交型用戶。



  • 輔助便捷是通過簡化原有較大負擔的操作來產生付費便捷性。例如免除跑路的傳送功能、極大減少重複操作的“一鍵XX”功能、以降低頻繁滿包的操作負擔的擴包功能……都屬於這類付費。該類付費適用於全體玩家,更應注意的是非付費情況下功能是否過於刻意的“不便捷”。


以上六種體驗構成玩家進入遊戲後由淺入深的體驗感:


玩家受遊戲外部的第一印象吸引,進入遊戲後經歷新手體驗,而後通過感官體驗和交互體驗進一步深入地接受遊戲,最後由社交體驗和消費體驗決定玩家最終的留存和付費。


關於體驗,最後不得不說的是對比。


玩家對體驗的評價不是絕對的,而是總以過去體驗過的最好的體驗相比。


所以以上提到的所有概念多不存在一個絕對的高低大小值,而是需以當前品類、當前地區、當前時代的產品標準去衡量。它更多應成為我們一種比較手段,而非量化手段。


原文鏈接:

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